Minggu lalu adalah lokakarya ACM internasional ketiga mengenai akses pribadi terhadap warisan budaya (PATCH ’14). Mempresentasikan karya kami dengan Galeri Seni Winnipeg mengenai kasus interaktif untuk Inuit Art, kami telah menulis makalah singkat yang menjelaskan kerangka desain yang kami gunakan untuk merancang kasus tersebut. Sayangnya, tidak ada penyelenggara yang dapat melakukan perjalanan ke Haifa (Guo dan saya sedang memproses izin tinggal kami di Kanada dan Pourang sedang kekurangan pasokan) dan oleh karena itu tidak dapat mempresentasikan makalah tersebut, namun editor menerbitkannya dan kami dapat mendiskusikannya. Di Sini
Menurut saya, menggunakan tampilan transparan dalam pertunjukan adalah salah satu hal yang keren. Dan itu juga sudah jelas, tidak sulit untuk menemukan produsen layar transparan yang menggembar-gemborkan layar yang sempurna untuk aplikasi memamerkan produk. Namun kami yakin tindakan mereka lebih dari sekadar mempertaruhkan apa yang dipertaruhkan. Tujuan dari makalah kami adalah untuk mengungkapkan faktor-faktor yang perlu dipertimbangkan ketika merancang sistem tersebut. Untuk melakukan hal ini, kami melakukan serangkaian penelitian di berbagai museum, yang mengarahkan kami untuk menentukan kasus transparan yang diperlukan untuk pameran. Persyaratannya meliputi:
- Artefak untuk eksplorasi dari berbagai sudut sesuai kebutuhan.
- Untuk menghubungkan informasi ke berbagai hal dengan cara yang dapat diakses.
- Untuk menyajikan informasi dengan cara yang jelas dan intuitif.
- Untuk memudahkan informasi mengenai penafsiran strata pegmata.
- Kolaboratif untuk mendukung perdagangan.
- Saat penyelidikan terbuka berakhir.
Berdasarkan persyaratan ini, saya mencari literatur proyek sebelumnya, berbicara dengan peneliti lain, mengembangkan organisasi, dll… dan menggabungkan semua informasi ini dalam ruang definisi yang ditentukan. Saya rasa kontribusi ini adalah makalah terpenting yang dapat digunakan oleh siapa pun yang merancang sistem jenis ini:
Seperti yang Anda lihat, kerangka kerja ini menyajikan dimensi yang memandu keputusan desain yang sangat spesifik. Saya sangat suka, misalnya, cakupan tampilannya, yang menunjukkan bahwa tidak semua sisi memiliki peluang untuk menggunakan keluaran visual, tetapi juga sisi yang murni transparan sebenarnya cocok untuk mendukung pengunjung lain yang tidak berinteraksi. Sebagai contoh jenis kasus yang didukung oleh desain kami, dua desain disajikan dalam permainan;
Gambar 4 di atas kertas: Dua contoh kasus interaktif yang memenuhi enam persyaratan. A) Wadah silinder, menunjukkan kedekatan LED IR dan sensor ultrasonik. B) Dinding jatuh, jaringan beraneka ragam.
Anda bisa mendapatkan salinan makalah kami di sini. Berikut ini adalah abstrak makalah kami.
Interactive technologies in museums enhance the visit experience
by providing contextual information and fostering collaboration
and participation. In this paper we revisit the design of the
ubiquitous transparent exhibition case from a museum learning
perspective. Transparent cases with interactive properties can
complement other museum technologies and mitigate some of
their shortcomings, such as the group isolation caused by audio
guides and mobile devices. This paper focuses on the design of
interactive cases and makes three contributions. First, based on
field observations and interviews we present a list of requirements
for interactive cases. Second, we propose a design space with
dimensions grouped around the themes of hardware, interaction
and information design. Our design space suggests interactive
cases which present collocated information at increasing levels of
detail, facilitate social interaction, and integrate with other
technologies. Third, we demonstrate our design space through
sample case designs and discuss the general technical challenges.
Sumber daya
- HincapiĆ©-Ramos, JD, Guo, X. dan Irani, P. 2014. Kasus Pameran Interaktif Transparan. Prosiding lokakarya ACM internasional ketiga tentang akses pribadi terhadap warisan budaya (PATCH ’14). Februari 2014 ACM
Gaming Hub
A gaming hub can refer to a central platform or space dedicated to gaming, where players can access games, interact with other gamers, and enjoy related content.